2016年03月30日
アバター製作(80)

私はスキンがどうの、シェイプがどうの、ヘアが云々と思いつくままに述べていますが、実際に大事なのは一貫したテーマを設定することです。上のスナップショットはそのテーマが具現化されているものですね。箇条書きにすると、
(1)女性の美しさを追求するものであること
(2)セクシーかつ可憐であること
(3)気品があること
(4)現実的な存在感があること(実際にRLで居そうなこと)
(5)マンネリズムに陥らず、個性的であること
結局アバターは人間を模したものなので、評価は個々の要素ではなく、それらの総合になります。全体としてどう見えるかで判断されるということですね。


このアバターは切れ味のいい大人の女性を意識して作ったものですが、角度によっては可愛くて幼い感じが漂うこともあるのです。人間だってそうですね。

沢山の手持ちアバターは玉石混交の仕上がりでしたが、徐々に改良を加えてきた結果、レベルが上がるとともに、粒も揃ってきたように思います。(自画自賛)・
2016年03月27日
アバター製作(79)

昨日のアバターはよく見るとちょっと田舎臭い雰囲気がありますね。そこでもう少しエレガントにしようと思いました。でもエレガントってどういうことなんでしょうか?アバターにしても、人間にしても洗練された見掛けってどうやってつくるんでしょうか?
分からないままにひねくり回していると上掲のスナップショットのようになりました。とてもいいと思います。変えたのはやはり顎ですが、今回は鼻筋も高くして、ヘアもArgrace の Victoriaというモデルに変えました。

でも、女子高生風からは益々遠ざかってしまいました。

いずれにしても、いい加減なところで満足しないで、もう一押しすると壁が突破できて新しい領域に踏み込めるわけですね。ちょっと大袈裟ですが。「壁」というのは突破して初めて分かるものなので、どんどんやるしかないわけです。大体は思っていたのと違う方向で突破することになるのです。これは個人的な意識の問題なので、他の人からは「何をいってるんだコイツは」という感じなのでしょう。
2016年03月26日
アバター製作(78)

以前作った女子高生アバターがやはり気に入らなくて、色々変えてみました。上は変更後です。眉の間が開きすぎていたのを少し詰めて、二重瞼をより広くとり、上唇の中央の谷を浅くして、ポテッとした感じにしました。 細かった顎をしっかりさせるとこんな感じです。
ヘアは例によってARGRACEのDEMO。このメーカーは日本人のクリエーターさんじゃないでしょうか?バリエーションがあって、つくりが丁寧でとてもいいです。気に入ったものがあれば直ぐに購入します。これもフィットしているので買いましょう。Sachiというモデルですね。

さて、今回はあっという間に思い通りの変身が遂げられましたが、何故か女子高生らしさはなくなってしまいました。もっと細身にすればいいのかな? 可愛らしさが標準的で、個性はあまり感じられないですね。

次回はこれをスレンダーにして、より魅力的にすることにチャレンジすます。
2016年03月21日
アバター製作(77)

新しいアバターを作ろうとして、何か思いついたり、見掛けたりするんですね。例えばそれはネット上のCMの人物画像だったり、TVの映像だったりですが。こういうヘアもいいかもしれないとか、眉毛だとか、コスチュームだとかですね。
ところが多くの場合、実際にアバターの製作に適用してみても、あまり効果はないんです。大体は思ったようにはならない。でも副産物として別のヒントが得られることは少なくありません。
上に掲げたスナップショットはウェブで見掛けた顔の綺麗なテカリの画像と眉(綺麗な顔のテカリではありません)を、使えないかと思ってやってみたのですが、結局それは今まで以上のものにはならず、手間が掛かった割には得るものはありませんでした。
分かったことは、まっすぐな眉は質感がよくてもアバターのスキンにすると、EyebrawShaper では調整の範囲が狭くなってしまうということです。従ってスキンの眉は緩やかに弧を描いているものがいいのです。感覚的には以前から知っていたことですが、画像の質感が良かったのでそれを使おうとして失敗したのです。で、作りかけたものは何とかまとめないといけないので、顎や頭の形を調整して多少今までのものとは違ったアバターが誕生。

このアバターは私としては今までとは違った雰囲気のものに出来たと思っていますが、製作には結構時間がかかりました。ヘアがちょっと古臭いデザインです。全体として全然セクシーでないし、私の好みでもありません。でも、好きなものにしようとすると似かよってくるので、これ位にしておきます。
何か平凡な顔なんですが、手は掛かっているのです。手を掛けたからいいものが出来るということはないのですが、その辺も含めて経験として身につくものはあって、それは次回以降の製作に役に立つことを期待しています。

で、やっぱり突然もう少し弄りたくなって、ブロンドのヘアにしてしまいました。

2016年03月18日
アバター製作(76)

どんなクリエーションにも「仕上げ」という工程があります。出来たと思っても、それを更に引き立たせるための調整ですね。昨日のアバターも十分OKなのですが、ここでちょっとずるい手口を。
目の見開き加減を少し大きくし、ヘアをオサゲの三つ編みにします。それが上のスナップです。どうでしょう?これ以上可愛いアバターは私には作れません。

少し下から写したときの頬から顎にかけてのポッチャリ感は私のシェイプの特徴です。

ヘアはDEMOなのでタダですが、その代わり字が入っていて、上に看板がくっついています。

これがシェイプとスキンがピッタリと融合している状態ですね。あとは胸が大きすぎるので、可愛さを高めるためにもう少し小さめにすれば完成です。昨日から比べると若く、可憐になりました。高校の制服を着せたくなった人はオジさんです。
2016年03月16日
アバター製作(75)

先日のポッチャリアバターのヘアを変えてみました。シェイプは全く触っていません。恐ろしいほどに見掛けが変わりましたね。これには私もビックリしました。前回のヘアがアバターを太めに見せる強い効果があるということです。
さて、クリエーターというのは知らず知らずのうちにマンネリに陥ってしまい、同じようなものばかり作ってしまうことがあります。一度うまくいったことを捨てることができないということですね。私も自分ではかなり様々な個性の、バリエーションの豊富なアバターを作ってきたつもりですが、やはり他の人からみれば、似たり寄ったりのものを作ってしまっているのだと思います。
このアバターなんか、自分では満足しているのですが、私の作った他のアバターとは似通った部分があるのは否定できません。

このマンネリ化を打破するために、時々他の人の作ったスキンやシェイプを買ったり貰ったりして研究し、刺激をもらって新たな試みにチャレンジするのです。誰かに似せたアバターを作ろうとしてみるのも有効ですね。
そういう努力によって、少しづつ質が向上したり、和風のアバターや可愛いアバターを作れるようになったりもしました。ただ、やはり好き嫌いがあるので、どうしても自分の好きなタイプに収斂してくるのです。それをまた何とか打ち破ろうとするという繰り返しでしょうか。

今考えている具体的なマンネリ打破の方法は、西欧人女性のアバターを作ってみるということです。目も大きく、鼻も大きく、口も大きい、しっかりした顎、分厚い体といった感じですね。これは今までやってみたことないので自分としてはインパクトがありそうな気がします。
2016年03月15日
アバター製作(74)

アバターを製作して一応完成した後も、微調整の必要というのは出てきます。ヘアやドレスを代えると、それまで気付かなかった不備が見つかったり、逆に更に魅力を発見してそれを強調したくなったりするからです。
このアバターは日本髪を結ってそれなりに完成していた積もりでしたが、ヘア専門店のARGRACEが新製品を幾つか発表したので、そのなかの前髪で額や眉毛が隠れているものを装着してみて、随分雰囲気が変わりました。
ただこのヘアは実際より首が短く、顔が丸く見えます。そうするとシェイプで首の長さや顔の幅を修正することになります。
RLでは顔の大きさや首の長さは変えられないので、髪や衣装やメイクで調整するのですが、SLでは逆に髪や衣装に合わせてシェイプをいじることになります。メッシュのヘアは調整が出来ないものが殆どです。

何かすごくポッチャリしています。ヘアを取ったらそうでもないのですが、不思議なヘアです。 ちょっと気持ち悪い感じもありますが、産みの親としては好き嫌いよりも、客観性(他社から見てどう映るか?)を重視しなければいけません。

実際RLにもこんな感じの子はいますね。これも個性ということで、今のところはこの感じを生かす方向で色々やってみようと思っています。でも、私のタイプではないんですね。タイプではなくてもお付き合いしているうちに何か発見するかもしれません。スタイリストとかメイクさんの気持ちってこんなんでしょうか?いやもう少しプロ意識が前面に出ているのかも。
2016年03月10日
アバター製作(73)
これがSLの目のテンプレートですね。右方向が下になります。 次に最近私が作った碧眼のテンプレート(テクスチャー)。

右が下方向だと云ったのに、白い部分は左右に長くなっていますね。でもこれは間違いではありません。つまり、
白目は縦方向に白の部分をとり、横方向にはくすんだ色にしてあります。これをアバターに装着すると、こんな風になります。

お分かりになりますでしょうか? つまりこうです。目は瞳の部分が前を向いていればそこが一番突出していることになり、
左右の周辺部分は目蓋や目の周辺の影によって色が暗くなるのです。上方向は目蓋があって、睫毛があるので、それが丁度帽子のつばのようになって影を作るので、さらに虹彩の上部は色を濃くしたり、睫毛の影をつけたりすることもあります。
上目遣いになったり、下目遣いになったりしたときに、目の肉の色が見えると気味が悪くなりすぎるので、上下方向だけは素直な白にしてあるのです。白目に紅い血管を描き込んだりすることもありますね。
目をのテクスチャーをつくるのはスキンを始めとする彩色のテンプレートのなかでは最も簡単なものですが、それでもこんなに色々工夫する余地はあるのです。
2016年03月06日
アバター製作(72)

(4) 一応出来上がった画像を保存して、SL内でアップロードしスキンテクスチャーをつくり、アバターに装着する。
一応スキンテンプレートへのスキンの描画・彩色が出来たら画像をTarGA 形式で保存し、それをSL内のアバターを使ってアップロードします。アップロードされたテクスチャーは頭部、上半身、下半身ごとにアバターのスキンに装着します。その後出来上がったアバターのスキンの出来具合をSL内のアバターの体を眺めることで実検します。かならず不具合点があるので、それをRL内で修正して、サイドSL内にアップローとするということを繰り返します。
どんなスキンをつくるのかという目的によっても違いますが、私はセクシーな女性アバターを作るには、頭部はシンプルに美しく、上半身はお腹と胸に手をかけて、バリエーションもこの部分で出していくようにしています。 次のスナップショットのアバターはその典型で、顔だけでもセクシーさがほとばしっていますね。
(5) スキンの修正と平行してシェイプを調整していく。

スキンを生かすも殺すもシェイプ次第です。シェイプの調整はSLのプレーヤーなら誰でもやったことがあるし、比較的簡単な作業なので割愛します。ポイントは自分の目指すアバターがどういうものなのかを考えてシェイプを決めていくことです。可愛いものなのか、グロテスクなものなのか?滑稽なものを目指すのか、セクシーなものがいいのか?
私はもっぱら最後のカテゴリーで、そのためにアバターをスレンダーにしたりグラマラスにしたり、顔つきも品性を維持しつつ魅力的にすることを心掛けています。
次回は「目の製作」について。
2016年03月06日
アバター製作(71)

百聞は一見に如かずということで、頭部のスキンのサンプルを掲げておきます。眉の高さ、カーブ、輪郭はEyebrau Shaperで変更できます。色や質感は自分で決めて描き込んでいく必要があります。
二重瞼の幅はシェイプで変えられますが、二重の襞の深さ、コントラストは描画で決めます。
額、鼻筋、頬、顎の先にはハイライト部分があります。これはレイヤーで調整するのがいいでしょう。
首の筋は頭部と上半身のテンプレートを跨ぐので、精密に作る必要があります。上記のサンプルではそこは逃げているというか、描いてありません。私のは次のようになっています。

唇には口角と上下の唇の合わさるところに影をつけます。上唇の先と下唇にハイライトがあり、上下ともに縦の襞をつけます。
顔の表情は眉の形と位置、唇の形と色、目と目蓋でほぼ決まります。個性や特徴はシェイプの守備範囲となりますが、スキンではそのベースとなる色と陰影をくどくなり過ぎない程度に美しく作っておきます。
目の色は目のテクスチャーで変えますので、ここでは割愛します。前々回の金髪のアバターの青い目は自作です。睫毛は私はデフォルトにしています。プリム製のものを購入したり、作ったりしている人もいます。
アイラインのインナーの色を黒くするのか、肉色にするかは個人の好みです。後からタトゥーで調整してもいいですね。
額の上部にテンプレートの合わせ目があります。ここで色の段差を出さないように注意しましょう。合わせ目がどこに来るか分からなければ、彩色していないテンプレートをそのままスキンとして着せてしまえば、立体として理解ができます。
2016年03月06日
アバター製作(70)

テンプレートへの彩色が書きかけでした。注意すべき点が幾つかあります。色を塗ってレイヤーを駆使して影やハイライトをつけたり、肌の肌理(きめ)、テカリを表現したりします。スナップショットの目の下から頬にかけての艶を見てください。こんな風に出来れば文句なしです。
それからテンプレートの補助線を守ること。例えば唇を更に美しい形にしようと線をはみ出して彩色しても意味はないのです。色は工夫していいが、形はテンプレートに従うのです。形の変更は「シェイプ」の守備範囲です。分かっているのにときどき忘れて無駄な努力をしてしまうことがあります。
人間の肌は場所によって色も違えば、肌理も違います。でもそれが一体となってなだらかに変化していきます。つまり基本「繋ぎ目」はありません。でも人間のパーツの画像を取り込むと、境界ができます。これをどう処理するか?手で描画してなだらかに仕上げるか、「ボカシ」機能を使うかですが、各場所のボケ具合は統一しておく必要があります。地肌の色の部分と取り込んだパーツの色調も合わせておかねばなりません。
2016年03月06日
アバター製作(69)

いったいこのブログは何なのか?アバターのことは書いているけど、作り方を教えるものではないし、私の感想を書き散らしているに過ぎません。まあ、体系的な知識があるわけではないので、そうなるより仕方ないのです。でも、もう少しアバターを作ろうとしている人の役に立たないといけないでしょう。ということで心を入れ替えて、体系的、網羅的にゼロから書いてみましょう。
まず、自分なりに気に入ったアバターを作るのには色んな工程を経なければなりません。箇条書きにすると、
(1)アバターの型式を決める。
型紙(テンプレート)に彩色してアバターに貼り付け、シェイプを調整する方式と、立体的なメッシュスキンを作って、それに彩色する方法があります。前者がSLのデフォルトで、私もこれによっています。したがってこのオリジナルな方式について述べていきます。
(2)型紙を選ぶ
テンプレートは何種類かありますが、仕上がりのよいものを目指すのであればCMFFを使います。こんなのですね。

テンプレートは頭部、上半身、下半身の3つに分かれていて、それぞれ別々に作るので、色やつなぎ目の処理が問題になります。スカート用のテンプレートというのもありますが、私は使ったことないし、とりあえず裸のアバターがテーマなので割愛しましょう。
(3)テンプレートへの彩色
これが一番難しく、奥が深く、時間が掛かるところで、クリエーターの個性が出るところです。SLテンプレートでググルと様々な画像が出てきます。こんなにも作り手によって違うものかということを実感してみて下さい。この彩色には実物の人間の体の写真を取り込んだり、グラフィック描画タブレットで手書きしたり、マウスを使ったりします。私は最初はタブレットを使っていましたが、今は膝、眉、お腹というような箇所は部品として写真を取り込み、その他はマウスで描いています。
描画、画像処理ソフトが必要ですね。イラストレーターとかフォトショップですが、私は無料のGIMP2を使っています。素人が使うものとしてはGIMPで十分です。彩色した色と実際にアバターのスキンとして着せた場合の色のトーンが違うので、予めそれを念頭において色を決めます。
とりあえずここまで。
2016年03月02日
アバター製作(69)

前回の他の人が作った「目」を自分で作ってみました。黒目を少し大きくして、白目のトーンも少し和らげました。それから眉が細すぎたので、これを濃く太くしました。若さを表現するにはこの方向ですね。
かなりよくなったと思うのですが、あまり個性の感じられない風貌です。ここからシェイプを調整して魅力的にしていくのですが、特にどうするのか方針が決まっているわけではないので、試行錯誤になります。でもこういうときは得てして時間ばかり掛かって、成果は出にくいものです。少し冷却期間を於いてから取り組んでみます。表現を変えると、もう一つ集中できないときは、少し回復するのを待つのだとも言えるでしょう。この辺りは経験で分かります。
いずれにしても、何かの刺激を受けて自分が変化する切っ掛けにするということなのです。